20 år i den svenska spelbranschen

Två män sitter vid en dator och arbetar.
Hur ser arbetsvillkoren ut för de som jobbar inom spelbranschen? Foto: Kumpan Electric
Dela med dig

Den svenska spelbranschen har rönt stora framgångar och har år efter år tjänat mer och mer pengar. Men har arbetsvillkoren för de som utvecklar spelen hängt med? Hur har det sett ut tidigare? Hur ser det ut idag? Jag kan inte besvara alla frågor särskilt uttömmande. Men jag kan ge en inblick i hur mitt eget arbete som 3D-grafiker i branschen sett ut.

Mitt första arbete inom spelbranschen var ett sommarjobb år 2000. Sedan har mer än 20 år gått och jag har hunnit arbeta ca 15 av dessa inom branschen. Det första större jobbet började 2004, direkt efter gymnasiet. Det var hos ett nystartat bolag med stora förhoppningar men inte så mycket pengar. Ung och ivrig skaffade jag F-skattsedel, alltså blev egenföretagare, och jobbade som konsult främst åt detta företag.

I hopp om kommande framgångar utförde jag mycket av arbetet utan betalning. Man skulle kunna säga att jag blev lovad guld och gröna skogar. Riktigt så blev det tyvärr inte, men till viss del kom det en del framgångar ändå, då jag slutligen kunde få en fast anställning i stället. Sedan följde ett par år som började med att allt kändes möjligt, men slutade med en växande misstro över att vi skulle lyckas, och jag valde att byta arbetsgivare.

Jag började jobba på ett företag med mer erfarenhet inom branschen och som hade utvecklat ett antal spel sedan tidigare. Snabbt kom jag i gång med vad jag tyckte var spännande och utvecklande arbetsuppgifter. Jag minns inte om jag ens frågade om lönen då jag sökte mig dit. Jag var urusel på att förhandla om det då. Det är och har alltid varit individuella löner som gäller.

Det jag förstod ungefär kring den här tidpunkten var att en programmerare inom spelbranschen i regel hade betydligt lägre lön än andra programmerade. Spelutveckling är ju ett ”drömjobb” – och då förväntas man acceptera lägre löner och sämre villkor. Och för oss som skapar grafik så gäller ytterligare lägre löner, då programmerare är mer attraktiva på arbetsmarknaden och kan få mer välbetalda arbeten om de skulle vilja. Samt inte minst för att de ofta har en avancerad utbildning, förstås.

Vidare förstod jag att obetald övertid är standard på spelföretag. Inför en leverans, särskilt i slutet av ett projekt när ett spel ska bli färdigt, förväntas alla att jobba över tillräckligt mycket för att hinna göra färdigt det som företaget har lovat att leverera. Och gärna lite till. En sådan period av övertid kallas inom branschen för ”crunch”, och är något företaget ofta räknar med ska uppstå. Ibland utgår någon slags ersättning, som t ex gratis middag, men sällan mer än så. Lyckligtvis har jag själv inte behövt ”cruncha” särskilt mycket. Jag märkte tidigt att jag började må dåligt av även kortare perioder av övertid, och kunde slippa när det blev för mycket. Det är jag knappast ensam om. Att bränna ut personal är ingen bra idé i längden.

Något jag tänkt på som kanske kan förklara varför det blivit så i just spelbranschen, är att de flesta spelföretag i början ägs av samma personer som jobbar i dem. Så personerna där sätter sina villkor själva. Grundarna kanske tar ut låga löner i början för att ha så mycket tid som möjligt för att etablera sig, eller för att lyckas förhandla till sig ett uppdrag. Och när en deadline närmar sig och spelet inte är färdigt, då jobbar man över frivilligt eftersom verksamhetens överlevnad hänger på att man levererar. Sedan blir detta sätt att arbeta en del av företagskulturen och det är säkert lätt hänt att den lever kvar långt efter att företaget etablerat sig och vuxit sig större.

En väldigt positiv sak ska dock uppmärksammas, och det är att det har i stort sett alltid rört sig om tillsvidaretjänster i de spelföretag som jag har haft att göra med. Jag har inte sett mycket av visstidsanställningar eller projektanställningar, även om det förekommit.

Men åter till historien om mitt eget arbete. Efter några år ville jag testa något annat igen, så jag återgick till min tidigare arbetsgivare som då hade ny ledning och ägnade sig åt helt andra typer av spel. Oturligt nog gick företaget i konkurs bara några månader senare. Det som följde var arbetslöshet och kortvariga arbeten samt en del konsultjobb. Senare fick jag starta eget-bidrag och provade på att utveckla mobilspel, vilket var roligt och utvecklande men tyvärr utan större ekonomisk framgång.

År 2014 fick jag återigen anställning, detta på en nyöppnad underavdelning till en större och mer etablerad aktör inom branschen. Här började jag ana tecken på att branschen höll på att mogna. Vi pratade aktivt om det vi kallade ”no-crunch policy”, dvs att vi inte planerar för och räknar med övertidsarbete för att bli färdiga med något. Det verkade dock vara något vi mest pratade om hos oss i det nya kontoret. I andra delar av företaget såg det annorlunda ut…

Sedan dess har företaget som helhet växt betydligt i storlek. Liksom hela branschen. Och den mognar som sagt. Konkurrensen om kompetent personal är stor och företagen har blivit tvungna att locka med bra villkor för att kunna rekrytera. Där jag arbetar nu har det förts en hel del diskussioner om anställningsvillkoren, bland annat frågan om “crunch” som varit ett stort problem i andra delar av företaget. Som ett av få spelföretag i Sverige tecknade vår arbetsgivare kollektivavtal förra året efter ett långt och enträget arbete av vår fackklubb, och arbetet med att förbättra villkor och löner fortsätter.

Jag lär fortsätta jobba i branschen och följa dess utveckling vidare. En trend jag iakttar väldigt noga är att stora delar av den typ av arbetsuppgifter jag utför oftare och i större utsträckning skickas till företag i utlandet numera, så kallad “outsourcing”. Än har det inte påverkat mitt arbete så mycket, men det blir kanske skäl att återkomma till det framöver.


Dela med dig
×
Du kan läsa artiklar till denna månad. Prenumerera för att få obegränsad tillgång till artiklar, poddradio, bloggar och webb-tv. Redan prenumerant? Glöm inte att logga in.